EDUCACIÓN ASISTIDA
El origen de la instrucción automática, entendida como un proceso que no necesita de la intervención de un profesor, tiene sus raíces antes de la aparición de los primeros computadores hacia mediados de los años 40.
Se entiende como instrucción abierta, a distancia, virtual, asistida o auto-guiada, al proceso de cognición que no requiere la intervención de un profesor en forma presencial.
En 1912 E.L. Thorndike apunta ya a la idea de crear un material auto-guiado para una enseñanza programada y automática. Su visión precursora dio fundamento a la instrucción asistida la cual se reflejó en cursos, talleres y estudios técnicos por medio de correo con asistencia por el mismo medio o por citas específicas.
En los años 50, surge la enseñanza asistida por computador, una respuesta de la tecnología informática para proporcionar enseñanza en un proceso de instrucción individualizada.
B.F Skinner, en su artículo “La ciencia de aprender y el arte de enseñar” apunta ya, las deficiencias de las técnicas de instrucción tradicional y establece que podrían mejorarse con el uso de máquinas de enseñanza.
Utiliza el paradigma de “instrucción programada” del psicólogo S.J. Pressey que se basa en el material instructivo compuesto por pequeños pasos en los que se precisa una respuesta activa del estudiante para que reciba una retroalimentación instantánea al usarlo.
En estos principios de diseño, el estudiante conserva en todo momento capacidad para proceder de forma libre en el material y conserva lo que se define como los tres principios fundamentes de la instrucción programada:
1.- El desarrollo del auto-estímulo
2.- La participación activa
3.- La retroalimentación durante su uso.
IBM, crea sistemas informáticos para la enseñanza que se conocieron como CAI (Computer Assited Instruction)
En los 60´s se desarrolla el uso de sistemas de aprendizaje individual, también basados en el paradigma de la instrucción programada que obtienen hasta los 70´s, resultados muchas veces adversos, pero en general, demostrando que la efectividad de los materiales educativos de la enseñanza tradicional no eran mejores que los de la instrucción programada.
En este momento, se desarrollan otros enfoques pedagógicos orientados hacia la tendencia de la cognición basada en sistemas CAI.
En estos años, surge la propuesta que mejora los sistemas CAI con aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial.
Carbonnell, con su artículo, “AI en CAI: aproximación de la Inteligencia Artificial en la ayuda de la instrucción por computadora” , y el desarrollo del SCHOLAR (sistema tutor inteligente para enseñanza de geografía de América del Sur) sientan las bases para el desarrollo de los llamados ICAI (Intelligent CAI) que podemos decir, son el punto de partida de los Sistemas Tutores Inteligentes (ITS) termino que acuñan Sleeman and Brown en 1982.
Los Tutores Inteligentes (ITS) son propuestos por Carbonnel como sustitutos de los sistemas CAI. Esta propuesta se basa en que los sistemas CAI presentan las siguientes carencias:
1.- La iniciativa propia está muy limitada.
2.- No se usa lenguaje natural en las respuestas debido a que están pre-programados.
Aparecen las propuestas de arquitecturas genéricas que desarrollan modelos de tres tipos de conocimiento:
1.- El modelo del alumno
2.- El modelo de la estrategia docente
3.- El modelo del conocimiento del dominio de la materia.
*Esta arquitectura sigue siendo válida en la actualidad.
La Inteligencia Artificial, (AI) marca en gran parte el desarrollo de los sistemas de enseñanza asistida por computador y establece el desarrollo de los Tutores Inteligentes como principal paradigma de los sistemas educativos en computadora.
Terry Mayes, hace notar que los ITS tienen dificultad extrema en la práctica, derivada de los modelos cognitivos que intervienen en su diseño.
Los tutores están restringidos a un dominio particular que es difícil adaptar y configurar.
Implementan una estrategia de enseñanza que depende del modelo del alumno para personalizarla. Son sistemas de enorme complejidad en lo que destacan aspectos puramente informáticos con las limitaciones de la Inteligencia Artificial o psicología educativa de los que no se han llegado a comprender sus fundamentos completamente.
Así, se diversifica la búsqueda, en soluciones prácticas, con planteamientos de nuevos paradigmas educativos menos centrados en el conductismo.
Aparecen propuestas basadas en creación de escenarios de realización de actividades grupales, donde se pongan en práctica las teorías cognitivas del constructivismo social.
(CSCW) y concretamente en el ámbito educativo con el aprendizaje cooperativo asistido por computador (CSCL) de Crook.
Se desarrollan nuevas metáforas educativas que se basan en la simulación y en el desarrollo de entornos hipermedia con tecnología básica de enfoque constructivista.
El concepto de hipertexto e hipermedia aparece a mediados de los 60´s como una nueva forma de organización de la información basada en nodos y enlaces de información textual o multimedia que forman una red que permite aumentar las posibilidades del recorrido, consulta o acceso al material.
En el sistema de hipermedia, el usuario determina la secuencia en la que accede a la información y le proporciona la interactividad necesaria para que añada nodos adicionales.
El nivel interactivo varía con el tipo de sistema y el propósito del mismo.
Fernández y Valmayor, describen tres enfoques para el diseño del material educativo hipermedia:
1.- La aproximación del diseño de los contenidos educativos: cursos, lecciones, ejercicios y tests.
2.- El modelo de hipertexto, en el que se modela el dominio educativo como red de componentes donde las interacciones del usuario se dan por las decisiones que este realiza durante la navegación del material.
3.- El sistema está centrado en el estudiante y sus necesidades. El diseño se realiza conforme a los conocimientos previos del estudiantes y la interacción potencial de éste con el entorno desde un punto de vista pedagógico que incorpora nuevos paradigmas de aprendizaje dentro del sistema.
Basados en el constructivismo, deben permitir la interacción del aprendiz en el uso de entornos que ejerciten la cognición, englobada en los proyecto de aprendizaje y escenarios de metas.
Apoyados en los conceptos de hipermedia, se desarrollan los llamados sistemas adaptativos, con un enfoque parecido a los sistemas tutores.
Se ha profundizado en el desarrollo de entornos complejos que proporcionan técnicas de diseño con modelos de información más elaborados para usos educativos más extendidos,
con entornos de aprendizaje para que se capture la riqueza de interacción profesor-alumno. Schank y Cleary en su trabajo Máquinas para la educación junto con la propuesta de Ackerman y Malowne constituyen la aproximación al tipo de aprendizaje basado en forma de preguntas y respuestas como ingrediente importante del proceso de auto-aprendizaje.
La creación de material nuevo para la instrucción, que proporcione la riqueza necesaria para llevar a cabo la labor educativa en el marco de enseñanza superior, es especialmente necesario en el caso de la enseñanza a distancia.
La labor del docente en la creación del material y la interacción que el aprendiz tendrá con él, la forma de evaluar sus avances y el cómo pueda el propio alumno conocer la adquisición de los conocimientos y habilidades requeridas para la materia, son el reto actual de la teoría educativa que deberá crear nuevos paradigmas, escenarios y resultados tangibles.
La educación asistida, es una realidad necesaria para que mejore la calidad de vida de todos.
La mezcla de la educación asistida o a distancia con la interacción social dirigida a proyectos globales y metas específicas serán el modelo educativo que adoptarán las sociedades porque en ella encontrarán la solución real a la problemática que representa la instrucción masiva.




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